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== Softwareumgebung: ==
== Softwareumgebung: ==


Die [[Softwareumgebung]] beinhaltet alle Programme, die entwickelt worden sind um den Kicker zu betreiben. Dies beinhaltet vor allem, die [[Softwareumgebung#Ballerkennung|Ballerkennung]], die [[Softwareumgebung#SPSchnittstelle|SPSchnittstelle]] und die [[Softwareumgebung#Spielsteuerung|Spielsteuerung]]. Weitere Programme, wie etwa eine Highscore-Liste, können hinzugefügt werden. Auf die [[Softwareumgebung#Interprozesskommunikation|Interprozesskommunikation]] zwischen den einzelnen Programmen, wird hier auch eingegangen.
Die [[Softwareumgebung]] beinhaltet alle Programme, die entwickelt worden sind um den Kicker zu betreiben. Dies beinhaltet vor allem die [[Softwareumgebung#TwinCAT|SPS]], die [[Softwareumgebung#SPSchnittstelle|SPSchnittstelle]], die [[Softwareumgebung#Ballerkennung|Ballerkennung]] und die [[Softwareumgebung#Spielsteuerung|Spielsteuerung]]. Weitere Programme, wie etwa eine Highscore-Liste, können hinzugefügt werden. Auf die [[Softwareumgebung#Interprozesskommunikation|Interprozesskommunikation]] zwischen den einzelnen Programmen, wird hier auch eingegangen.


== Ballerkennung: ==
== Ballerkennung: ==

Aktuelle Version vom 20. November 2012, 12:25 Uhr

Vorläufige Zielvorstellungen:

Organisation

Softwareumgebung:

Die Softwareumgebung beinhaltet alle Programme, die entwickelt worden sind um den Kicker zu betreiben. Dies beinhaltet vor allem die SPS, die SPSchnittstelle, die Ballerkennung und die Spielsteuerung. Weitere Programme, wie etwa eine Highscore-Liste, können hinzugefügt werden. Auf die Interprozesskommunikation zwischen den einzelnen Programmen, wird hier auch eingegangen.

Ballerkennung:

Ziel ist es die technische Ausführung und notwendige Qualität der Ballerkennung festzulegen, so dass dem Spiel schritthaltend gefolgt werden kann. Zur Auswahl steht die Ballerkennung via Kamera oder via Lichtgitter. Ausserdem ist es notwendig im Vorfeld relevante physikalische Grössen eines menschengesteuerten Kickerspiels nachzumessen und deren Maximalwerte abzuschätzen.

Kamera

Lichtgitter

Wiimote

Vergleich Kamera vs. Lichtgitter

IRKamera

Spielstrategie:

Simulation

Antrieb der Spielerstangen:

Ziel ist es die technischen Daten der Antriebe inkl. konkreter Auswahl der Motoren festzulegen und mittels Testaufbau die Funktion nachzuweisen.

Antriebe

Sensorik der generischen Spieler:

Ziel ist es die position und Stellung der gegnerischen Spielfiguren zu ermittel.

Sensorik

Torerkennung:

Die Torerkennung erkennt wenn ein Tor fällt, um den Spielstand in automatisch zählen zu können.

Torerkennung

Kickerbeschreibung:

Abmaße des verwendeten Kickermodells:

Kicker

Verkabelung des Kickersteckers:

Stecker

Mechanische Arbeiten:

Mechanik

Abschlußkolloquium am Ende eines Semesters:

Abschlusspräsentationen

Anhang:

Eine kleine Linksammlung

HowTo's und ToDo's

Die Konkurrenten

Übersicht über ähnliche Projekte