Softwareumgebung: Unterschied zwischen den Versionen
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[http://www.beckhoff.de/default.asp?twincat/default.htm TwinCAT] ist eine Software-SPS der Firma [http://www.beckhoff.de/ Beckhoff Automation]. Sie bietet sowohl die Funktionalität einer SPS, sowie einer numerischen Bahnregelung (NC), zur Regelung der Elektromotoren. TwinCAT läuft unter Windows XP und erweitert dieses um eine Laufzeitumgebung. Es wird [http://www.beckhoff.de/default.asp?twincat/twincat_nc_ptp.htm TwinCAT NC PTP] (Numerical |
[http://www.beckhoff.de/default.asp?twincat/default.htm TwinCAT] ist eine Software-SPS der Firma [http://www.beckhoff.de/ Beckhoff Automation]. Sie bietet sowohl die Funktionalität einer SPS, sowie einer numerischen Bahnregelung (NC), zur Regelung der Elektromotoren. TwinCAT läuft unter Windows XP und erweitert dieses um eine echtzeitfähige Laufzeitumgebung. Es wird [http://www.beckhoff.de/default.asp?twincat/twincat_nc_ptp.htm TwinCAT NC PTP] (Numerical |
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Control, Point-To-Point) in der Version 2.10.0 verwendet. Als Schnittstelle zur SPS, steht [http://www.beckhoff.de/default.asp?twincat/twincat_ads_communication_library.htm ADS] zur Verfügung. |
Control, Point-To-Point) in der Version 2.10.0 verwendet. Als Schnittstelle zur SPS, steht [http://www.beckhoff.de/default.asp?twincat/twincat_ads_communication_library.htm ADS] zur Verfügung. |
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Die Programmierung erfolgte in "Strukturierter Text" und ist im [https://kicker.ee.hm.edu/svn/tags/TwinCAT/ SVN] abgelegt. Programmierer war hier Karsten Schätzle. |
Die Programmierung erfolgte in "Strukturierter Text" und ist im [https://kicker.ee.hm.edu/svn/tags/TwinCAT/ SVN] abgelegt. Programmierer war hier Karsten Schätzle, die Umsetzung geschah 2010 als Teil der Diplomarbeit "Entwicklung, Aufbau und Programmierung eines mehrachsigen Antriebskonzeptes mit überlagerten Bewegungen". |
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Um den Zugriff auf die SPS zu vereinfachen, wurde die SPSchnittstelle programmiert. Sie übersetzt die ADS-Schnittstelle und stellt ein UDP-Server dar, um eine einheitliche [[Softwareumgebung#Interprozesskommunikation|Interprozesskommunikation]] im Projekt zu gewährleisten. |
Um den Zugriff auf die SPS zu vereinfachen, wurde die SPSchnittstelle programmiert. Sie übersetzt die ADS-Schnittstelle und stellt ein UDP-Server dar, um eine einheitliche [[Softwareumgebung#Interprozesskommunikation|Interprozesskommunikation]] im Projekt zu gewährleisten. |
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Die Programmierung erfolgte in C/C++ und ist im [https://kicker.ee.hm.edu/svn/tags/SPSchnittstelle/ SVN] abgelegt. Programmierer war hier Karsten Schätzle (erste Version, mit TCP-IP). Die Umstellung auf UDP erfolgte von Scharel Clemens. |
Die Programmierung erfolgte in C/C++ und ist im [https://kicker.ee.hm.edu/svn/tags/SPSchnittstelle/ SVN] abgelegt. Programmierer war hier Karsten Schätzle (erste Version, mit TCP-IP), die Umsetzung geschah 2010 als Teil der Diplomarbeit "Entwicklung, Aufbau und Programmierung eines mehrachsigen Antriebskonzeptes mit überlagerten Bewegungen". Die Umstellung auf UDP erfolgte von Scharel Clemens. |
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Die Ballerkennung ermittelt die Ballposition auf dem Spielfeld mit Hilfe von zwei Embedded-Kameras im 10ms-Takt. Die Position des Balls wird mittels einer Visualisierung am Bildschirm dargestellt und für weitere Programme per UDP-Server zur Verfügung gestellt. |
Die Ballerkennung ermittelt die Ballposition auf dem Spielfeld mit Hilfe von zwei Embedded-Kameras im 10ms-Takt. Die Position des Balls wird mittels einer Visualisierung am Bildschirm dargestellt und für weitere Programme per UDP-Server zur Verfügung gestellt. |
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Die Programmierung erfolgte in C/C++ und ist im [https://kicker.ee.hm.edu/svn/tags/Ballerkennung/ SVN] abgelegt. Programmierer war hier Manuel Zimmermann (erste Version, mit Shared Memory). Die Umstellung auf UDP erfolgte von Manuel Zimmermann und Scharel Clemens. |
Die Programmierung erfolgte in C/C++ und ist im [https://kicker.ee.hm.edu/svn/tags/Ballerkennung/ SVN] abgelegt. Programmierer war hier Manuel Zimmermann (erste Version, mit Shared Memory), die Umsetzung geschah 2009 als Teil der Diplomarbeit "Computergestützte visuelle Positionsbestimmung durch Triangulation in zwei Dimensionen". Die Umstellung auf UDP erfolgte von Manuel Zimmermann und Scharel Clemens. |
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== Spielsteuerung == |
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Die Spielsteuerung, ist das Programm, welches die Spielzüge bestimmt. Sie berechnet, mit Hilfe der Ball- und Spielstangenpositionen, welche Bewegungen als nächstes auszuführen sind. Sie stellt also die künstliche Intelligenz dar. |
Die Spielsteuerung, ist das Programm, welches die Spielzüge bestimmt. Sie berechnet, mit Hilfe der Ball- und Spielstangenpositionen, welche Bewegungen als nächstes auszuführen sind. Sie stellt also die künstliche Intelligenz dar. |
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Die Programmierung erfolgte in |
Die Programmierung erfolgte in C++ und ist im [https://kicker.ee.hm.edu/svn/branches/ProCK-KI/ SVN] abgelegt. Programmierer war hier Scharel Clemens, die Umsetzung geschah 2012 als Teil der Diplomarbeit "Konzeption einer Softwareumgebung zur intelligenten Ansteuerung eines automatisierten Tischkickers". |
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=== Programmablauf === |
=== Programmablauf === |
Version vom 24. November 2012, 11:06 Uhr
In Bearbeitung!!!
Um den Kicker zu betreiben, sind drei grundlegende Software-Komponenten nötig. Die SPS (TwinCAT), die Ballerkennung und die Spielsteuerung. Um den Zugriff auf die SPS, für die anderen Programme zu vereinfachen, gibt es die SPSchnittstelle.
TwinCAT
TwinCAT ist eine Software-SPS der Firma Beckhoff Automation. Sie bietet sowohl die Funktionalität einer SPS, sowie einer numerischen Bahnregelung (NC), zur Regelung der Elektromotoren. TwinCAT läuft unter Windows XP und erweitert dieses um eine echtzeitfähige Laufzeitumgebung. Es wird TwinCAT NC PTP (Numerical Control, Point-To-Point) in der Version 2.10.0 verwendet. Als Schnittstelle zur SPS, steht ADS zur Verfügung.
Die Programmierung erfolgte in "Strukturierter Text" und ist im SVN abgelegt. Programmierer war hier Karsten Schätzle, die Umsetzung geschah 2010 als Teil der Diplomarbeit "Entwicklung, Aufbau und Programmierung eines mehrachsigen Antriebskonzeptes mit überlagerten Bewegungen".
SPSchnittstelle
Um den Zugriff auf die SPS zu vereinfachen, wurde die SPSchnittstelle programmiert. Sie übersetzt die ADS-Schnittstelle und stellt ein UDP-Server dar, um eine einheitliche Interprozesskommunikation im Projekt zu gewährleisten.
Die Programmierung erfolgte in C/C++ und ist im SVN abgelegt. Programmierer war hier Karsten Schätzle (erste Version, mit TCP-IP), die Umsetzung geschah 2010 als Teil der Diplomarbeit "Entwicklung, Aufbau und Programmierung eines mehrachsigen Antriebskonzeptes mit überlagerten Bewegungen". Die Umstellung auf UDP erfolgte von Scharel Clemens.
Ballerkennung
Die Ballerkennung ermittelt die Ballposition auf dem Spielfeld mit Hilfe von zwei Embedded-Kameras im 10ms-Takt. Die Position des Balls wird mittels einer Visualisierung am Bildschirm dargestellt und für weitere Programme per UDP-Server zur Verfügung gestellt.
Die Programmierung erfolgte in C/C++ und ist im SVN abgelegt. Programmierer war hier Manuel Zimmermann (erste Version, mit Shared Memory), die Umsetzung geschah 2009 als Teil der Diplomarbeit "Computergestützte visuelle Positionsbestimmung durch Triangulation in zwei Dimensionen". Die Umstellung auf UDP erfolgte von Manuel Zimmermann und Scharel Clemens.
Spielsteuerung
Die Spielsteuerung, ist das Programm, welches die Spielzüge bestimmt. Sie berechnet, mit Hilfe der Ball- und Spielstangenpositionen, welche Bewegungen als nächstes auszuführen sind. Sie stellt also die künstliche Intelligenz dar.
Die Programmierung erfolgte in C++ und ist im SVN abgelegt. Programmierer war hier Scharel Clemens, die Umsetzung geschah 2012 als Teil der Diplomarbeit "Konzeption einer Softwareumgebung zur intelligenten Ansteuerung eines automatisierten Tischkickers".
Programmablauf
Der allgemeine Programmablauf, ist diesem Sequenzdiagramm zu entnehmen. Es erläutert, welche Klasse wann erzeugt und welche Memberfunktionen wann aufgerufen werden. Die eigentliche Funktionalität (Fahrbefehle für die Spielstangen) befindet sich in der Funktion runAgent(), der Klasse AxisAgent. Es gibt vier Instanzen dieser Klasse, und somit 4 Threads, in denen die Funktion runAgent() parallel ausgeführt wird. Jede Instanz ist für eine Spielstange zuständig.
Interprozesskommunikation
Der Begriff "Interprozesskommunikation" wird nachgehend mit "IPC" abgekürzt.
Einleitung
Für jede Teilaufgabe gibt es beim Kicker ein eigenständiges Programm.
Beispiel der IPC zwischen Ballerkennung und Spielsteuerung
Dieses Sequenzdiagramm beschreibt den sequentiellen Ablauf der IPC zwischen Spielsteuerung und Ballerkennung, innerhalb der Spielsteuerung.